viagra samplesviagra high blood pressureviagra super activeviagra jellyviagra costviagra theme songviagra make you last longerviagra 100 side effectsviagra original useviagra 100mg reviewviagra vasodilatorviagra alternativeviagra y alcoholviagra informationviagra usaviagra patent expirationviagra ukviagra like drugsviagra online prescriptionviagra jokes emailviagra erowidviagra los angelesviagra with alcoholviagra interactionsviagra nitratesviagra cost walgreensviagra headquartersviagra no prescriptionviagra levitra cialisviagra joint painviagra shelf lifeviagra ringviagra or cialisviagra paypalviagra voucherviagra japanviagra and cialis togetherviagra expirationviagra vs cialisviagra mgviagra erectionviagra useviagra kidneyviagra email virusviagra under tongueviagra priceviagra super forceviagra without edviagra virus emailviagra 3viagra before and afterviagra vs levitraviagra juicingviagra eye problemsviagra and womenviagra gumviagra use in womenviagra jetviagra horror storiesviagra questionsviagra directionsviagra jingleviagra and grapefruitviagra soft tabsviagra buyviagra vs genericviagra blogviagra generic dateviagra when to takeviagra videoviagra zurichviagra recreational useviagra headacheviagra zonder receptviagra 30 pills 100mg eachviagra and alcoholviagra how it worksviagra use in young menviagra triangleviagra za muskarceviagra ingredientsviagra effectsviagra substituteviagra blue visionviagra vsviagra generic nameviagra mexicoviagra next day deliveryviagra nitric oxideviagra triangle barsviagra kick inviagra womenviagra pillsviagra commercial songviagra kenyaviagra use directionsviagra drug interactionsviagra dosesviagra vs levitra vs cialisviagra side effectsviagra quick tabsviagra kidsviagra cialisviagra vs. birth controlviagra canadaviagra youtube channelviagra effects on womenviagra by mailviagra para mujeresviagra premature ejaculationviagra kaiser permanenteviagra kick in timeviagra empty stomachviagra in canadaviagra blindnessviagra virusviagra goldviagra off patentviagra 150 mgviagra 100viagra 100mg priceviagra you raise me upviagra side effects alcoholviagra with dapoxetineviagra adviagra in the waterviagra fallsviagra grapefruitviagra urban dicviagra professionalviagra buy onlineviagra young ageviagra historyviagra musicviagra makes a romantic relationshipviagra indicationsviagra from indiaviagra overdoseviagra best priceviagra newsviagra experiencesviagra maximum doseviagra las vegasviagra for womenviagra 10mgviagra rxviagra 3000mgviagra discount couponviagra patentviagra testimonialsviagra and zocorviagra walmartviagra overnightviagra 30 day free trialviagra young menviagra prescriptionviagra doesn't workviagra timeviagra 30 minutesviagra and ecstacyviagra 25mg side effectsviagra gelviagra za zeneviagra over the counter

Neuroshima - recenzja systemu fantasty

RPG to specyficzny rodzaj gier. Do rozpoczęcia nie potrzebujemy ani komputera, ani konsoli. Potrzeba jedynie podręcznika, kilku kostek i dwóch-trzech dobrych znajomych gotowych trochę poudawać i powygłupiać się. Oto recenzja podręcznika do gry fabularnej Neuroshima (wersja 1,5).

Fabuła

Neuroshima rzuca nas do roku 2052 lub 2053 ( w grze są podane dwie daty, nie wiadomo która jest prawdziwa). W roku 2020 wybucha wojna z maszynami. W cały świat uderza atak nuklearno-biologiczny. Nie wiadomo kto atakuje i dlaczego. Po dwóch latach na północy Stanów Zjednoczonych, gdzie dzieje się akcja gry, pojawia się maszyna. Ludzie by nadać ucieleśnieniu leków imię nazywają ją Moloch. Moloch nie jest jednak klonem SkyNetu z Terminatora. On nie rzucił się na całe USA by zdobyć je w dwa tygodnie, a umocnił się, zajmując, kilka stanów na północy kraju i powolutku, metr po metrze, posuwa się na południe by ostatecznie skończyć z ludźmi. Moloch również nie ma stolicy. Jest sumą wszystkich maszyn które posiada w sobie. To sprawia, że jest przeciwnikiem nie do pokonania, a to nie wróży dobrze dla ludzi. Maszyna w wolnym czasie wypuszcza coraz to nowe szczepy mutantów, nie wiadomo czy dla zabawy, czy może żeby zajęły miejsce ludzi. Ludzie za to albo poumierali od bomb, albo od promieniowania. Jednak nie tak łatwo pokonać człowieka. Łatwiej dać mu się wybić samemu. I tak też jest. Po zniszczonych Stanach jeździ pełno gangów, sekt, złodziei, kanciarzy i innych rozrabiaków. W tym całym bałaganie pojawiają się gracze.

Działka Gracza

Gracze biorą podręcznik w ręce i co otrzymują? Otrzymują bardzo zgrabny, łatwy i całkiem szybki system postaci. Po kilkunastu sesjach następne postacie tworzy się w kilka minut. A więc mamy pochodzenia. Mimo, że akacja gry dzieje się tylko w USA to autorzy systemu dali kilka miejsc z których może się wywodzić bohater. Mamy więc Hegemonie - kraj bandytów na południu, Vegas - kanciarze i oszuści, w sumie dużo się nie zmieniło względem dzisiaj, Posterunek - mobilna osada naukowców i żołnierzy którzy postawili sobie za cel zniszczenie Molocha, Człowiek pustyni - czerwonoskórzy Indianie, Nowy York - jak się dowiedzieli, że Waszyngton to wielki czarny lej ogłosili się stolicą, Texas - kowboje nienawidzący mutantów, Federacja Appalachów - lordowie i baronowie z przemysłem hutniczym, Miami - twardziele z miasta zmutowanych aligatorów i bagien, Salt Lake City - kaznodzieje i sekty, Missisipi - bulgocząca rzeka wypełnione syfem, a więc ludzie nie są stamtąd zbyt urodziwi, Detroit - nieustająca balanga i szybkie auta. Gdyby jednak gracz stwierdził, że wymienione pochodzenia mu się nie podobają może pochodzić z nikąd. Następnie mamy profesje. Tych jest ponad trzydzieści i możemy się wcielić w sztampowego żołnierza, ale również gangera, kaznodzieje, chemika lub montera, a nawet ostatniego sprawiedliwego sędziego. Wybór jest duży, a postacie nie muszą być szablonowe tak więc nic nie stoi na przeszkodzie by gracz wcielił się w Szamana z Texasu lub Speca z Hegemoni. Nasi kochani gracze mogą więc do woli się bawić i eksperymentować co daje samą frajdę z tworzenia postaci.

Później gracz losuje współczynniki, kupuje umiejętności, wybiera specjalizacje i losuje chorobę. W powojennym świecie wszyscy mają jakieś paskudne choróbsko. Jak nie odwapnienie kości to zmutowany wirus ebola, albo wstręt przed światłem (można poudawać wampira jak ktoś się uprze). Na samym końcu dostajemy to na co każdy gracz czeka. Czyli broń palna i ręczna. Polscy autorzy postarali się i wybór jest całkiem spory, a egzemplarze narzędzi zniszczenia są tak dobrane, że można bez problemu dorobić własne trzymając się wypisanych statystyk. Co prawda gracze na początku gry raczej nie mogą zbytnio szaleć z ekwipunkiem bo trzeba i leki kupić i amunicję, ale później jak już ukatrupią kogoś to można mu zabrać coś fajnego i cennego.

Podsumowując “Działkę gracza”: bohaterowie mają ciekawy system tworzenia postaci, duży wybór, nieszablonowe pochodzenia i profesje i minimalny czynnik losowy. Nie zmienia to faktu, że mają w Neuroshimie ciężko. A to dlatego, że jest ktoś taki jak Mistrz Gry.

Działka Mistrza Gry

Mistrz Gry dostał do rąk tak dużo narzędzi do tępienia graczy, że na prawdę ciężko się czasami powstrzymać by z nich nie skorzystać. Mutanci, maszyny, gangi, zwariowane sekty, radioaktywne pustynie i zmutowana roślinność. Trzeba przyznać, że arsenał jest całkiem spory, a do tego dochodzą złe warunki pogodowe, zacinanie się broni w najmniej odpowiednich momentach i na początku gry zbyt duża przewaga Bohaterów Niezależnych. Nie chce jednak by zrozumiano mnie źle. Mistrz Gry nie mówi, że broń się zacina i broń się zacina. Gracz rzuca kotką, ale gdy postać jest jeszcze nierozwinięta, a w rekach trzyma rozsypującą się broń, na jaką ją było tylko stać, to ciężko żeby wynik wypadł pomyślnie. Jednak jeśli prowadzący nie jest zawzięty i nie robi z sesji walki Gracze vs. Mistrz Gry to wszystko idzie całkiem dobrze.

W podręczniku dano cztery kolory gry. W skrócie można prowadzić w strachu, przygnębienia, woli walki lub olewania wszystkiego i cieszenia się życiem. Oczywistą oczywistością jest to, że najlepiej się gra w mieszance tych czterech stylów. Nikt nie lubi gdy po uwolnieniu córki barmana z wioski mutantów jakiś psychol strzela jej w głowę. I tak kilkanaście razy. Monotonne jest też ciągła walka z maszynami albo życie w ciągłym strachu, że każdy napotkany NPC to napakowany kolos mogący zastrzelić nas jednym kulą nawet zbytnio się nie starając. Dlatego autorzy sugerują grę niejednolitą i podają na talerzu warianty by mieć pewność, że gra nie będzie jednostajna i prostoliniowa.

Mechanika gry

Czym by był podręcznik do RPG bez mechaniki? Zbitkiem opowieści i historyjek dobrych do przeczytania i posłuchania. Jednak kiedy dodamy mechanikę można już się bawić. Neuroshima nie jest grą bardzo skomplikowaną. Mamy zasady testów i walki, ładnie rozpisane i zawsze podsumowane w ramkach. Kiedy już opanuje się podstawy można dodawać zasady dodatkowe które również są podane w odpowiednich ramkach. Sam system testów jest dobrze przemyślany, jednak trochę za bardzo loswy. Autorzy jednak sami podają, że w razie sporów zwycięża zdrowy rozsądek, a nie rzut kostką.

Jeśli chodzi o statystki graczy to mamy pięć Współczynników: Budowa, Spryt, Charakter, Percepcja i Zręczność oraz podległe im umiejętności. Dzięki temu wiemy, że jak mamy budowę “na dziesięć” to nie postrzelamy z Ak-47. Bronie jak już wspominałem są opisane statystykami takimi jak, celność, rzut na zacięcie, wymagana Budowa, zasady specjalne i pojemność magazynka. Do tego krótki klimatyczny opis.

O mechanice nie można napisać ogólnie nie zagłębijąc się w nią. Warto jednak dodać, że istnieje kilka sztuczek pomocnych graczom jak Suwak, który obniża poziom testu gdy mamy jakąś umiejętność na +4 lub na kostce wylosujemy jedynkę, albo gdy modyfikator do testu nie jest wyższy od posiadanej umiejętności nie trzeba rzucać kostuchami, a test jest automatycznie zdany. Mistrz Gry również ma swój asortyment jak procenciki powiększające trudność testu i inne utrudnienia. Dzięki temu gra jest ciekawa i emocjonująca, a każda, że stron może się wykazać.

Podręcznik jako książka

Neuroshima to 414 stron dobrej, porządnej lektury. Można ją traktować jako normalną książkę bo po prostu nie byłem w stanie się od niej oderwać i brałem ją sobie do poczytania w trakcie podróży jako zwykłą powieść, a nie podręcznik do gry. Okładka jest kolorowa, a wnętrze całkowicie czarnobiałe. W środku znajdziemy masę dobrego tekstu i obrazki dopasowane do czytanej treści. Całość jest wykonana bardzo dobrze oraz trwale i mimo intensywnego użytkowania nadal wszystko jest w jednej kupie. Co więcej ciężko zauważyć jakieś ślady zużycia.

Podsumowanie

Neuroshima to istny dowód, że w Polsce jak ktoś chce to potrafi i da się wydać porządny system RPG. Nie ma sensu powtarzać tego co już napisałem, a wychwalałem już długo więc czas na ocenę

9/10

3 Responses to “Neuroshima - recenzja systemu fantasty”

  1. A ja jeszcze dodam, że na sieci jest strona http://neuroshima.org, czyli takie centrum NS, które informuje o wszystkim , co się aktualnie w związku z tą grą dzieje.

    Dzięki za recenzję!

  2. Autor zapomniał wspomnieć, że do gry potrzebne są kostki “dwudziestki”(tak tylko przypominam tym, którzy się dziwią, że “na dziesięć” to mało).

    Ze swojej strony polecam, najbardziej tym, którzy z systemami RPG nie mieli dużo do czynienia.

  3. Recenzja całkiem udana mimo kilku literówek. Opis Detroit widać że tylko w oparciu o podręcznik podstawowy ale nie ważne. Ja także polecam NS jako że u mnie zajmuje 1 miejsce ponad monastyrem d&d czy warhammerem.

Pozostaw dla nas komentarz